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UE4对电脑配置的需要
所属栏目:[编程] 日期:2022-07-17 热度:139
正是因为 UE4 有着强悍的渲染效果,所以它所带来的硬件负担也会比其他的游戏引擎要大,这就要求大家的电脑配置不能太低,否则运行会变得缓慢。 大型游戏都是非常消耗资源的,只有配置高的电脑才能玩的流畅。 UE4 官方推荐的软硬件配置 操作系统 Win10 64 位[详细]
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UE4新创项目
所属栏目:[编程] 日期:2022-07-17 热度:186
打开 UE4 启动器,选择 4.21.2 版本的虚幻引擎,点击启动按钮。 项目这一栏存放着你新建后的项目。我们点击新建项目,点击C++,选择基础代码,选择没有初学者内容,然后写上项目名字,注意不能有中文,然后点击创建项目。 「蓝图」是虚幻引擎为开发者开发的[详细]
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UE4新设人物和地图模式
所属栏目:[编程] 日期:2022-07-17 热度:161
在 UE4 中,每一个世界(World)有多个 Level(关卡),而每个关卡又可以设定自己的 GameMode(游戏模式),从而控制游戏的玩法。 1) 打开 UE4 编辑器,我们点击左下角的显示/隐藏资源面板。 显示/隐藏面板 2) 点击 C++类 ,选中GameProject 文件夹,在右边[详细]
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UE4设定默认游戏模式和关卡
所属栏目:[编程] 日期:2022-07-17 热度:134
UE4设定默认游戏模式和关卡: 1) 首先我们回到 VS 编辑器,在内容浏览器里面选择内容(Content): 2) 新建一个存放资源的文件夹名为Assest,然后在Assest目录下创建一个Maps文件夹,表示存放我们的地图。 3) 点击 保存关卡: 4) 在右边的窗口把DefaultGameMod[详细]
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UE4制定默认角色和控制器
所属栏目:[编程] 日期:2022-07-17 热度:175
上一节我们设置了默认地图和关卡,这一节我们来设置默认的角色和控制器和默认地图不一样,默认角色和控制器需要设置在 GameMode 里面。 在APlayingGameModeBase.cpp文件中创建构造函数实现,然后在 #include PlayingGameModeBase.h 头文件的下面添加 #includ[详细]
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UE4设立人物移动和人物视角
所属栏目:[编程] 日期:2022-07-17 热度:145
本节我们先讲解 UE4 人物移动的设置,然后再讲解 UE4 人物视角的设置。 UE4 设置人物移动 1) 打开 UE4 编辑器,点击编辑然后点击项目设置: 2) 设置完成后,我们打开 VS 编辑器,在PlayingCharacter.h文件下声明 4 个函数: 这四个函数就是我们要实现移动功[详细]
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UE4达成人物跳跃
所属栏目:[编程] 日期:2022-07-17 热度:67
这一节我们来实现人物的跳跃。 1) 首先我们打开 UE4 编辑器,点击项目设置,点击输入,添加 BindAction 类型的按键绑定,名字为 Jump,按键是空格键。 2) 在 SetupPlayerInputComponent 函数里面绑定按键输入: void APlayingCharacter::SetupPlayerInputCom[详细]
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UE4增加人物模型
所属栏目:[编程] 日期:2022-07-17 热度:140
在正式使用 UE4 添加人物模型之前,我们先来解释几个概念。 通过上面的介绍,我们已经知道需要通过添加组件来添加人物模型。那么我们要如何在 C++ 里面添加组件呢? 1) 首先打开 VS 编辑器,在 APlayingCharacter.h 文件尾部下入以下代码: //这个是骨骼模型[详细]
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UE4增添人物摄像机
所属栏目:[编程] 日期:2022-07-17 热度:149
在这一节中,我们需要添加两个组件分别是摄像机弹簧臂组件和摄像机组件。 摄像机弹簧臂组件 摄像机弹簧臂组件,可以想象成是我们的手臂和手。手拿着摄像机,当我们想移动摄像机的时候,我们移动的是我们的手臂而不是摄像机。 1) 打开VS编辑器,在PlayingChar[详细]
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UE4添置人物动画之状态机
所属栏目:[编程] 日期:2022-07-17 热度:135
这一节我们创建一个动画蓝图并在C++中把它绑定到角色身上 。 状态机 状态机是可以让动画过渡到另一个动画的工具,它大大简化了动画设计流程。 1) 在 UE4 编辑器中,我们以 AnimInstance 为父类创建一个名为 CharacterAnimInstance 的子类。 2) 进入到我们的[详细]
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C++ swap_ranges STL swap_ranges 函数利用详解
所属栏目:[编程] 日期:2022-07-16 热度:74
可以用 swap_ranges() 算法来交换两个序列。这个算法需要 3 个正向迭代器作为参数。前两个参数分别是第一个序列的开始和结束迭代器,第三个参数是第二个序列的开始迭代器。显然,这两个序列的长度必须相同。这个算法会返回一个迭代器,它指向第二个序列的最[详细]
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C++ fill和fill_n函数用法解说
所属栏目:[编程] 日期:2022-07-16 热度:86
fill() 和 fill_n() 算法提供了一种为元素序列填入给定值的简单方式,fill() 会填充整个序列; fill_n() 则以给定的迭代器为起始位置,为指定个数的元素设置值。下面展示了 fill() 的用法: std::vectorstring data {12}; // Container has 12 elements std:[详细]
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UE4是什么 虚幻4引擎是啥
所属栏目:[编程] 日期:2022-07-16 热度:102
UE4 的全名是 Unreal Engine 4,中文译为虚幻引擎4。UE4 是一款由 Epic Games 公司开发的开源、商业收费、学习免费的游戏引擎。 从 1998 年发行至今,UE4 一共经历了 UE、UE2、UE2.5、UE3、UDK、UE4 多个版本,它的迭代速度极快,现在已经到了 4.22 预览版。[详细]
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UE4的下载和安置 UE4开发环境的搭建
所属栏目:[编程] 日期:2022-07-16 热度:76
使用 UE4 开发游戏之前,必须先搭建开发环境,具体包括: 1) 首先,打开任意一个浏览器输入 UE4 官方网站的网址 https://www.unrealengine.com/zh-CN/,点击右上角的下载按钮,如下图所示: 2) 官方要求必须登录后才能下载,所以大家需要先创建一个账户。 3)[详细]
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UE4使用哪种编译器
所属栏目:[编程] 日期:2022-07-16 热度:138
UE4 的底层虽然是用 C++ 实现的,但它又不仅仅是一个 C++ 库,它还实现了自己的编译机制。换句话说,UE4 对现有的 C++ 语法进行了改进,以适应游戏开发的场景。 当然,UE4 也不会疯狂到自己去开发一个 C++ 编译器,它还是需要依赖传统的 C++ 编译器以及相关[详细]
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Linux Qt cannot find -lGL错误完美解决方法
所属栏目:[编程] 日期:2022-07-16 热度:120
对于很多 Linux 发行版本,Qt 安装完成后如果直接编译或者运行项目,会出现cannot find -lGL错误, 这是因为 Qt 找不到 OpenGL 的动态链接库(libGL.so)。在《Linux Qt安装》一节中我们说过,OpenGL 在大部分 Linux 发行版中都是默认安装的,包括 Ubuntu、C[详细]
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解密Qt安装目录的构架
所属栏目:[编程] 日期:2022-07-16 热度:143
了解 Qt 安装目录的结构虽然不是编程必须的,但是它能练就我们的内功,让我们对 Qt 的编程环境了如指掌。Windows 和 Linux 下 Qt 安装目录的结构非常相似,我们以 Windows 为例进行讲解,Linux 不再赘述。 不同版本 Qt 的安装目录结构大同小异,本节我们以 Q[详细]
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知晓一下Qt用到的开发工具
所属栏目:[编程] 日期:2022-07-16 热度:116
Qt 不是凭空产生的,它是基于现有工具链打造而成的,它所使用的编译器、链接器、调试器等都不是自己的,Qt 官方只是开发了上层工具。下面我们分几个部分讲解 Qt 使用到的工具链。 GNU 工具集 在上个世纪八十年代,计算机都是奢侈品,操作系统里最著名的是 Un[详细]
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Qt编程涉及的术语与名词
所属栏目:[编程] 日期:2022-07-16 热度:190
本节我们来介绍一下使用 Qt 编程过程中常用的术语和名字,它们不一定专属于 Qt,在其它的 C/C++ 开发过程中也会使用到。 Project Project 的中文翻译是项目或者工程,这里的项目是指为实现某个相对独立功能的程序代码合集,这些代码不单单是放在一块,而是有[详细]
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Qt Creator的初步利用
所属栏目:[编程] 日期:2022-07-16 热度:194
启动 Qt Creator, Qt Creator 的界面很简洁。上方是主菜单栏,左侧是主工具栏,窗口的中间部分是工作区。根据设计内容不同,工作区会显示不同的内容。 图 1 是在左侧主工具栏单击Welcome(欢迎)按钮后显示实例的界面。这时工作区的左侧有 Projects、Exampl[详细]
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Java元注解作用及使用
所属栏目:[编程] 日期:2022-07-15 热度:80
元注解是负责对其它注解进行说明的注解,自定义注解时可以使用元注解。Java 5 定义了 4 个注解,分别是 @Documented、@Target、@Retention 和 @Inherited。Java 8 又增加了 @Repeatable 和 @Native 两个注解。这些注解都可以在 java.lang.annotation 包中找[详细]
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Java自定义注解
所属栏目:[编程] 日期:2022-07-15 热度:127
前面我们学习了 Java 的基本注解和元注解,如果这两种注解不能满足你的需求,可以自定义注解。下面介绍如何自定义注解。 声明自定义注解使用 @interface 关键字(interface 关键字前加 @ 符号)实现。定义注解与定义接口非常像,如下代码可定义一个简单形式[详细]
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C++ array STL array 容器用法详解
所属栏目:[编程] 日期:2022-07-15 热度:179
array 容器是 C++ 11 标准中新增的序列容器,简单地理解,它就是在 C++ 普通数组的基础上,添加了一些成员函数和全局函数。在使用上,它比普通数组更安全(原因后续会讲),且效率并没有因此变差。 和其它容器不同,array 容器的大小是固定的,无法动态的扩[详细]
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C++ STL array随机访问迭代器
所属栏目:[编程] 日期:2022-07-15 热度:111
在《C++ STL迭代器(iterator)》一节中,已经对迭代器做了详细的介绍,STL 为 array 容器配备了随机访问迭代器,该类迭代器是功能最强大的迭代器。本节将详细介绍 array 容器的迭代器的用法。 在 array 容器的模板类中,和随机访问迭代器相关的成员函数如表[详细]
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C++ STL array容器访问元素的几种方式
所属栏目:[编程] 日期:2022-07-15 热度:80
当 array 容器创建完成之后,最常做的操作就是获取其中的元素,甚至有时还会通过循环结构获取多个元素。本节就对获取容器中元素的方法做个汇总。 访问array容器中单个元素 首先,可以通过容器名[]的方式直接访问和使用容器中的元素,这和 C++ 标准数组访问元[详细]
