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【产品研究】咕咚:老牌运动软件的蜕变之路

发布时间:2019-11-17 17:11:36 所属栏目:运营 来源:站长网
导读:(讯)本文是运动社交软件咕咚的产品分析报告,主要围绕以下几个方面展开:产品功能结构、市场分析、用户分析、功能分析优化。 作为我国首款GPS运动社交软件,咕咚目前用户数量已达1.8亿,用户遍布全球210个国家,全国超过20万个运动团,累计举办各类线上线

(2)咕咚当前的激励机制有运动等级、奖章墙。其中运动等级划分为了跑步、健走、骑行和健身,4个运动等级互相独立。分散的运动等级导致了用户理解的时间成本变大,运动等级在升级设置上难度较大,对于普通用户来说要在咕咚的等级体系里刷存在感是非常困难的,因此许多普通用户也不愿意去关注这类不太“友好”的等级体系。

(3)咕咚以运动+社区构建社交属性,以运动为主题的内容分享是社区的重要组成部分。内容社区+电商的模式成为了咕咚电商平台不断做大的基石,在社区部分的体验也显得及其重要。

目前咕咚的社交圈热门瀑布流显示的UGC内容不含有标题,直接显示的是UGC内容的前面一段文字,这段文字没有进行主题归纳,往往还是显示的是半句话,这导致了用户们的阅读成本增大,影响浏览体验。笔者认为,需要鼓励用户在发布内容的时候添加标题。

(4)用户在预约直播课程时发现,排课日程表既没有按月份来显示,也没有在日期上标注当天是否可预约,需要用户挨个去点开查看,比较耽误用户时间。笔者认为有必要对排课日期进行优化,让是否能约课一目了然,一步能完成的操作就不要让用户多步才能完成。

4.3 新增小游戏“咕咚运动家”

背景:人口红利消失,用户黏性成关键

自从2017年6月开始,移动互联网的发展势头逐渐变缓,2019年6月中国手机网民规模已达8.46亿人。

随着人口红利逐步消失,存量市场上的争夺就变得激烈起来,咕咚所在的在线运动健康行业,人口红利之争已经演变成为了用户在线时长之争。

根据前面的分析,对用户使用时间上的掌控方面,悦动圈靠着更低门槛的健走和红包战略,用户在线时长远高于咕咚,而keep也上线了会员体系来提升对存量用户的精细化运营。

在前文的初步分析中了解到当前咕咚的用户流失比较严重,而在通过用户访谈了解到当前咕咚在用户黏性的把握上还处于粗放式的状态。咕咚需要在获取新流量的同时,挖掘现有用户的深层次价值,通过布局多场景的业态服务,牢牢掌控用户在线时长,精细化运营存量用户,减少流失,实现存量用户价值的最大化。

措施:通过游戏提升用户黏性

咕咚可以做一款养成类小游戏,游戏具有对用户在线时间掌控的天然优势,利用小游戏来赋能咕咚,对社交、运动健身、购物等多个场景进行连接,让用户基于运动娱乐化的原始动机徜徉到游戏中来,用户通过消耗卡路里来获取游戏资源。

这是一款“模拟人生”般的小游戏,让用户在咕咚中塑造一个外形非常贴近自身的3D卡通人物,卡通化虚拟形象一直盛行的原因,正是那种梦幻、可爱的形象最大程度上模糊了现实与理想的边界,比任何P图工具显得更加无可指摘。

用户通过不断运动健身来使得卡通人物的体型逐步变得完美,并获取相应的奖励。使用运动App的用户一般对自身形象都比较在乎,而运动健身并不能让用户的看到立竿见影的变化,通过一款游戏来反馈运动健身的成果,同时让用户体验虚拟的成长、社交和购物。

从最初的QQ卡通头像到QQ秀,从脸萌到苹果公司的Emoji,再到ZEPETO。互联网建立社交纽带的过程,也是虚拟形象被推崇、重塑和美化的过程。人们想要接近真实的社交形象,同时又希望避免过度真实。

平面风格捏脸游戏“脸萌”和3D捏脸游戏“ZEPETO”和在过去有一段时间非常热门,但是由于缺乏游戏的主题概念,没有把用户植入到游戏环境中,ZEPETO曾在陌生人社交上努力,但很多用户还是把它们看做一个做头像的工具,兴趣一过就流失了。

本文提出的小游戏正好弥补了缺少主题概念的不足,因为每一个咕咚用户都是一位“运动达人”,围绕运动这一主题有许多可以想象的可玩场景。

“咕咚运动家”游戏介绍:

【产品研究】咕咚:老牌运动软件的蜕变之路

咕咚运动家功能点

咕咚运动家功能设定为游戏娱乐、任务激励和弱社交三大模块,其中捏脸、装备、拍照属于游戏娱乐功能,任务、兑换属于激励功能,排行、成就属于弱社交功能。

(编辑:广西网)

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